可以不,新建一个3dobject(例如cube),将object的中心点移到模型新中心点的位置,可以取消object的网格渲出,将模型赋给object做子物体,此时模型继承object的移动、旋转,是从控制object移动和旋转的就也可以操纵模型,超过转变了模型的中心点。
1.
不知为何我们右键点击图标然后打开
2.
接着我们就是可以右键点击其他设置
3.
此时我们往下拉就可以找到优化软件网格数据属性
4.
最终我们右击按动就顺利关了优化系统网格数据属性
象就是sketchup,现在犀牛是用肯定少了
在unity2017.2以后的版本,有一个功能叫tilemap
你是可以去搜索下哈
unity3d直接添加碰撞体步骤不胜感激:;
1、可以打开unity3d场景在里面文件导入一个低些更急切的模型。;
2、首先我们给这个模型去添加rigdibody刚体组件。;
3、而后在compont给其再添加meshcollider组件。;
4、勾选里面的convex,会系统默认据自己的模型生成一个碰撞范围,但有没很最精确。;
5、如果不是要更精确计算的碰撞,我们可以不依据模型按的部分,创建角色多个碰撞网格模型。;
6、后再我们展开攻击模型,把里面的网格ear1拖扔到mesh中,后再取消勾选convex就这个可以在对应的位置成立碰撞范围,.例如这里的右边的耳朵。;
7、随后我们这个可以立即去添加一个meshcollider把模型的另一个耳朵ear也添加上碰撞范围ear2。;
8、虽然的我们是可以把模型是需要直接添加碰撞的地方都再添加出来,后再运行就这个可以换取更真实的物理效果了。
gameobject必带transform组件,其他组件也可以按情况添加,collider组件是碰撞器,meshrender组件是网格渲染器(附带材质球),rigidbidy组件是刚体属性器(拥有物理属性),还有自己编译程序的脚本组件,大部分物体就这些组件,在上面组件菜单是可以能找到这些组件,依据情况组件的添加与组合也相同