你好,我我很高兴回答你的问题。
你的场景中有光吗?你打开投影了吗?有没有什么环境光或者打开全局光,同时也打开阴影的?这些都可以表现为阴影。希望能帮到你!
1.在c4d渲染设置中,渲染器更改为prorende。
2.正常设置下,我们可以使用多个显卡,支持cpu和gpu同时工作。
3.这是prorende渲染器使用的材质。(我猜pbr的材料和过去的材料没有太大区别,但它只是禁止使用传统材料的几个渠道。)
4.这是“编辑窗口”菜单中新的prorende命令菜单。
5.我们添加一个c4d自己的物体——天空。
6.单击prorende菜单启动prorende命令。
7.该编辑窗口将成为实时预览窗口。就加一个天空物体,为什么会有光?
8.我们换了一个角度,发现c4d默认给天空一张hdr地图来照亮整个场景。看,这真的是物理效果图。默认照明已被取消,并替换为默认的hdri。
9.我们需要一个室内hdri。我们做什么呢创建一个新的pbr材料。
10.看看这个pbr的材料。禁止扩散、环境、烟雾和辉光。我们检查照明通道并加载室内hdri。
11.天赋物质和天空物体。有了这种发光的hdri材质,默认的c4dhdri会自动隐藏,不再启用。这与传统c4d场景中的默认照明相同。当在场景中构建模型时,在没有照明的情况下渲染时可以看到模型。但是,如果你建立自己的光,即使是一个,默认的光赢了不工作。
12.上面的实时渲染场景有两个问题。一个是太暗,一个是光影方向不对。
13.输入发光材料,并将曝光从0更改为3。
14.现场亮起来。事实上,那普罗伦德不是这么玩的。让让我们先做这个。
15.调整下面的阴影方向。选择要水平旋转的天空对象。实际上,在上面旋转hdri地图,把地图最亮的部分转到相机的前面,然后阴影会向后。
第二,素材设定。prorende渲染器,我们必须使用"新pbr"材料。新的pbr材质,颜色,冷光,反射,凹凸,发现,阿尔法通道是允许的,其他是不允许的。忽略一些后期效果和一些模拟效果,和物理渲染器不一致,所以禁止。在c4d帮助文件中建议,如果涉及到物体的表面材料,则应该重复使用反射通道。
1、布料材质:
1.我们在颜色和凹凸通道中加载纹理贴图。
2.我们可以在c4d编辑窗口中看到布料图案。
2、金属材料:
1、金属材质,比较简单,只启动反射通道。
2.移除默认的两层。
3.再次添加新的ggx频道。在pbr渲染中,ggx反射模型的效果最好。
4.如上设置图层完成器。
5.关闭相机,调整一个角度。编辑窗口的实时预览窗口,快速显示金属效果,方便我们随时调整修改。
3、木纹:
1.检查颜色通道以加载木纹贴图。
2.检查反射通道,删除其他层,建立ggx反射层,并设置finier。
3、查看凹凸通道,添加木材纹理。
4.c4d官方提倡使用反射通道。让让我们制作另一种木纹材料。首先,在反射层上,加上第一层,建立扩散通道。
5.在图层颜色中加载木纹纹理。
6.添加一个ggx反射层。
7.参数设置如上。
8、检查凹凸槽,添加木纹材料。
9.给材质添加反射后,需要重新调整曝光参数,将hdri曝光减少到2。
10.点击"启动prorender"下面的场景进行预览。其实随时可以打开实时渲染,边看边修改,也很流畅。
三、渲染:
渲染器有三个引擎:全局照明、没有阴影的直接照明和环境吸收。让让我们用预览设置来看看吧。
2、直接打光没有阴影相当于线描渲染,最快。地面没有阴影,用它的目的是看贴图情况。
3、环境吸收引擎可以模拟全局灯光效果,速度也很快,但是处于白色模式状态,没有贴图。
4.我们是在离线渲染,实际上是制作级渲染,也就是用于正式绘制的渲染器。当然,我们必须选择全局照明引擎,我们不不需要改变其他常规参数。
5.设置输出渲染大小。这将决定图像的清晰度和大小以及渲染时间。
6.默认的迭代次数是100。按shiftr进行渲染。在c4d的vfb帧缓冲窗口中,我看到窗口中有很多噪声。
7.我们将渲染迭代增加到500。
8、效果比上面好多了,亮的地方少了,但是阴影里有噪点。
9.我们将迭代次数增加了2000次。
10,噪音降低,细节出来了。
11.这是部分截图。
12.用k20002g显存渲染2000*1200的图像用了57分钟。