把显示uv线显示,默认是浅蓝色。重叠的位置颜色很重,uv反了就是红色,不过建议还是用插件分好之后顺便摆放好,就不会重叠了
多边形模型的构成元素有点与线,多边形建模就是polygon建模,是目前三维软件两大流行建模方法之一,用这种方法创建的物体表面由直线组成。在建筑方面用的多,例如室内设计,环境艺术设计。
polygon建模是一种常见的建模。首先使一个对象转化为可编辑的多边形对象,然后通过对该多边形对象的各种子对像进行编辑和修改来实现建模过程。多边形从技术角度来讲比较容易掌握,在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。另一方面,它不如nurbs有固定的uv,在贴图工作中需要对uv进行手动编辑,防止重叠、拉伸纹理。
uv墨水和普通的墨水的区别是非常多的,主要有有三点:
1、用途上
uv墨水是生产所用,普通墨水是日常办公使用;
2、干燥上
uv墨水通过固化灯、紫外线干燥,普通墨水自然晾干凝固;
3、印刷材质上
uv墨水大部分以玻璃、瓷砖、皮革等几十种材料为主,普通墨水主要是印刷纸张的。
展uv主要有3点需要注意的,基本上是围绕这三点进行操作的。合格的uv也是按照这三点来判定的。
面积比例
接缝分配
拉伸度
一。先说面积吧。比如你的贴图为512x512,那么你的uv就是在这个面积内来识别像素,所以一般情况下,要保证uv足够大,uv与uv之间的距离不要过大。一般贴图512以上的话,保持4个像素以上的距离就行了。其实自己做东西不用严格遵守规范。不要距离过近,导致计算发生重叠错误就行。有时候为了争取面积利用。会重叠uv来制作。
二。接缝分配。这个决定着uv的边界,大部分情况下,不对称的uv都会存在接缝。这些接缝一般隐藏在不容易看到的位置。因为接缝会在绘制过程中,产生贴图错位。而修正这个错位还是比较麻烦的。尽量减少接缝,并巧妙隐藏接缝。
三。拉伸度。根据制作物的形状不同,有时候uv会产生拉伸现象,就是看上去贴图是扭曲的。某些物体的拉伸是无法避免的。一般需要保证视觉重要位置尽量没有拉伸,而无法避免的拉伸尽量藏起来或者尽量减小。解决方法是尽量拉伸部位使用疏松(relax)!
总结:总体来说,根据制作物不同,uv会出现很多问题。因为物体的多样性,所以不会有一招可以应对各种情况。主要还是靠经验。uv制作中比起其他工序要简单一些,因为涉及到的主观因素较少。